Panorama general
Aniota es un término japonés que designa a un tipo de entusiasta o fan, formado a partir de la palabra otaku. En el uso japonés, otaku (también escrito otaku en kana, o wotaku) se refiere en sentido amplio a un devoto de un pasatiempo o subcultura particular, un uso que se extendió fuera de la subcultura japonesa durante la década de 1980. El origen de otaku en su sentido actual —una palabra que identifica a los fans de una subcultura específica— se remonta a 1983, cuando el columnista Akio Nakamori la usó para clasificar a los jóvenes fans de la ciencia ficción, el manga y el anime que se reunían en Comic Market, burlándose de la manera en que se dirigían unos a otros como “otaku”. Desde finales de la década de 1990 en adelante, otaku se ha usado a menudo de manera intercambiable con las palabras simples “fan” y “maniaco”.
La raíz literal de la palabra es el honorífico otaku, escrito con los caracteres de “casa honorable”, originalmente un pronombre de segunda persona cortés para la casa o el hogar de otra persona. Para la década de 1950, bajo la influencia del movimiento estudiantil, los jóvenes habían comenzado a usarlo como una forma honorífica de dirigirse a un individuo, valorado como una forma de tratamiento más distante que anata o kimi. Antes de que otaku llegara a ser llamado otaku, sin embargo, su historia no está muy estudiada.
Una versión sostiene que el salto de la CF a otaku fue una reacción contra la sobrpolitización de la cultura juvenil masculina a finales de la década de 1960. En el anime de robots Super Dimension Fortress Macross, emitido desde 1982, el protagonista Hikaru Ichijyo se dirige a Lynn Minmay con el otaku de segunda persona; se dice que los fans imitaron el uso en Comic Market y en las convenciones de CF, difundiendo el término entre los fans del anime. Para la época de un primer comercial de Animate en 1983, los entusiastas del anime todavía eran descritos como “maniacos del anime” — las tiendas de anime ya habían abierto antes de que los entusiastas del anime fueran llamados otaku de anime.
El sentido actual de otaku se atribuye generalmente a la columna de Akio Nakamori “Investigación sobre el ‘Otaku’”, que apareció en el rincón de avanzada “Tokyo Otona Club Jr.” dentro de su serie “Tokyo Otona Club” en Manga Burikko (publicada por Byakuya Shobo, entonces Self Shuppan) desde los números de junio a agosto de 1983. En ella, Nakamori describió a las personas que se reunían en Comic Market como otaku en letra impresa. Agrupó tipos como la persona que sale a fotografiar trenes azules y casi es atropellada en las vías (no existía entonces palabra para “toritetsu”), la persona que hace fila el día antes del estreno de una película de anime, el chico de mentalidad científica con gafas de fondo de botella de leche merodeando en una tienda de microcomputadoras, el que tiene un estante de números atrasados de SF Magazine y la serie de CF de Hayakawa con lomos dorados y plateados ordenados pulcramente, y el nervioso “buen chico” que asiste a una famosa academia preparatoria y que quedaría reducido a un mero tonto con ojos de sardina si le quitaran sus estudios — etiquetando como otaku a aquellos chicos y chicas que por lo general eran sombríos pero que se emocionaban salvajemente en Comic Market, personas malas para la comunicación interpersonal. Una teoría sostiene que el término comenzó en cambio cuando el programa de radio de Nippon Broadcasting “Miyake Yuji’s Young Paradise”, emitido desde el 2 de mayo de 1983 hasta el 2 de febrero de 1984, llamó otaku a los fans del anime.
La columna de Nakamori atrajo un torrente de cartas furiosas y ofendidas de los lectores por pasajes que tomaron como discriminatorios, entre ellos líneas que preguntaban si no era asqueroso que los chicos de secundaria en Comic Market y las convenciones de anime llamaran a sus amigos como “otaku”, y que afirmaban que con ese estilo, esa manera de hablar y esa personalidad, no había manera de que consiguieran una chica. La serie fue suspendida en el número de agosto de 1983, y en la columna de envíos de lectores de septiembre de 1983 “Shinjuku Minor Club”, el personal editorial imprimió respuestas representativas de los lectores; el editor Eiji Otsuka condenó a Nakamori, diciendo que si uno se burla de la posición de otro debe primero dar cuenta de la propia, pues de lo contrario termina como mera difamación, y que la escritura improductiva de Nakamori era preocupante y que había estado pidiendo mejoras. Katsuhiro Ogata, editor a cargo del “Tokyo Otona Club Jr.” dentro de la revista, testificó en una entrevista en doujinshi que había pensado que la pieza dejaba un mal sabor de boca pero que por lo demás estaba bien, sin embargo su socio Eiji Otsuka no lo permitiría y discutieron; como él y Otsuka habían dividido claramente las tareas, sintió que era impropio que Otsuka se entrometiera en sus páginas, pero Otsuka lo convenció con el argumento de que no se pueden imprimir insultos sobre los lectores, y Ogata caracterizó la conducta de Otsuka como intromisión que equivalía a extralimitación más allá de su rol.
La columna termina, la palabra no
“Investigación sobre el ‘Otaku’” siguió su curso y fue retirada en el número de enero de 1984 de Manga Burikko. La palabra que había acuñado no se retiró con ella. En la columna de envíos de lectores del número de junio de 1984, Eiji Otsuka volvió al tema para exponer su posición una vez más, escribiendo que había expresado su incomodidad al editor a cargo cada vez que aparecía la columna de Nakamori, porque la escritura de Nakamori le había parecido algo dirigido a la discriminación más que a la crítica sana. Concedió el resto en el mismo aliento: que al final se había pedido a la serie que se apartara, pero que lo que lo sorprendió fue cuántos partidarios había atraído la escritura de Nakamori, lectores incluidos. La prosa emocional y la mera aptitud de otaku como término discriminatorio, escribió, habían sido más que suficientes para divertir a los irresponsables. Y así, concluyó, la palabra otaku se había asentado por completo.
Así fue. Para dos meses después de que saliera el libro, todos en Comic Market ya se llamaban otaku unos a otros. Kenjiro Takekuma, mirando atrás con Katsuhiro Ogata, describió la trayectoria sin rodeos: al principio otaku era jerga que los propios otaku usaban para burlarse de sí mismos, y cuando el nombre se adhirió a algo que la gente solo había percibido vagamente, ya no pudieron evitar ser conscientes de ello. Ogata señaló que Nakamori sostenía consistentemente que él mismo no era un otaku, lo que Ogata encontraba profundamente extraño. Takekuma lo planteó como una cuestión de nombrar: algo turbio había estado flotando, y un nombre lo hizo asentarse de golpe. Takekuma y Ogata se contaban a sí mismos dentro de la categoría, y el recuerdo de Ogata era simplemente que Nakamori también estaba dentro de ella.
1988, y cuatro videograbadoras
La migración de la palabra de jerga autoburlona a insulto tiene una dirección específica en el registro. Recordando el período, Takekuma dijo que otaku se generalizó a causa del incidente Miyazaki siete años después, cuando los medios masivos retomaron la palabra, y la impresión fue de que pasaba de la autodespreciación al lenguaje discriminatorio. Ogata recordó que Nakamori le telefoneó por entonces, pidiéndole la información de contacto de Otsuka, aparentemente con la intención de contactar a Otsuka él mismo; Ogata le dijo que no la sabía en ese momento, y luego dijo que estaba impresionado de que Nakamori lo intentara, dado que la columna había sido cortada años antes.
El incidente en cuestión transcurrió de 1988 a 1989: el caso de secuestro y asesinato en serie de niños en Tokio y Saitama. La colección del perpetrador de cintas de video de tokusatsu, anime y cine de terror, revistas de manga y anime fue retomada por la prensa, que informó sensacionalistamente que ya no podía distinguir la realidad de la ficción y que por lo tanto había cometido sus crímenes. Su habitación privada fue mostrada en televisión — cuatro videograbadoras y cerca de seis mil cintas VHS rodeando una cama sin hacer — y esa habitación fue hecha para demostrar la anormalidad del hombre. La designación otaku, aún no en circulación general, se afianzó a lomos de esta cobertura. Los propios otaku han reconocido desde hace mucho esa habitación como reflejo de tendencias comunes a las habitaciones de otaku más que algo peculiar de un asesino.
El resultado fue una imagen fijada en su lugar: otaku equivale a desviado, a criminal en potencia. La palabra se difundió como un término de mala reputación. Durante este período NHK trató otaku como palabra prohibida, una que no podía usar al aire. El efecto persiste; incluso ahora hay informes que vinculan a los otaku con delitos sexuales. Estos ataques se convirtieron en una memoria colectiva, y dentro de los círculos otaku se endureció una sospecha hacia los medios masivos y un sentimiento de victimización. Esa sombra se cierne sobre el presente incluso mientras el prejuicio en torno a los otaku se ha adelgazado.
Un comentarista, una peluca y una mano mágica
Con la atención fijada en los otaku por el incidente, un escritor independiente sin firma debutó en 1990 en Weekly SPA! como el crítico otaku Takuhachiro. Al año siguiente, 1991, apareció en televisión con una peluca larga de una sola longitud, gafas de montura plateada, una mano mágica, una figura de idol y una bolsa de compras de papel, dejando una impresión desmesurada. Dentro de lo que se llama historia otaku, Takuhachiro se discute junto con el incidente Miyazaki como alguien que difundió una imagen equivocada de los otaku. Minoru Oizumi, que lo conoció durante años, recordó que Takuhachiro quería promover el lado positivo de los otaku, pero que su método de promoción era un desastre, con algo de fuego amigo. El aspecto era construido; se vestía para parecer un otaku e interpretaba a uno. Oizumi dijo que las personas a las que se llamaba otaku podían ver a través de la actuación, y que era una molestia — que dentro de la historia otaku fue una flor que brota y cae sin dar fruto. Oizumi también acreditó a su libro Ikasu! Otaku Tengoku el haber transmitido a la sociedad una imagen de los otaku como personas de habilidad excepcional concentradas en un campo particular, en un momento en que la imagen era fuertemente negativa, y dijo que eso tuvo significado.
Comic Market contra Makuhari Messe
Hasta la primera mitad de la década de 1990 la línea de que otaku equivale a desviado, criminal en potencia, socialmente inadaptado todavía tenía sus defensores. En 1991 llegó la expulsión de Comic Market de Makuhari Messe. Frente a eso, el intercambio entre otaku a través de redes de computadoras personales produjo más otaku dispuestos a transmitir información hacia afuera, del tipo asociado con Toshio Okada, y con ellos la transcripción en katakana otaku y una imagen del buscador. Okada describió al otaku como un prisionero arrojado a un campo de concentración.
Desde finales de la década de 1990, la palabra se difundió gradualmente de que el manga, el anime y los juegos japoneses circulaban en el extranjero. En 1996 NHK BS2 comenzó a emitir BS Manga Night Chat, un programa que presentaba y explicaba el manga, y Okada dio conferencias en la Universidad de Tokio. El manga y el anime comenzaron a discutirse más a menudo en pie de igualdad con las novelas y el cine de acción real. Neon Genesis Evangelion, emitido desde 1995, se convirtió en un éxito descrito como un fenómeno social. Akira (1986) y Ghost in the Shell (1995) ejercieron una gran influencia sobre creadores en el extranjero, y la película de Hollywood de 1999 The Matrix, ella misma influida por esas dos obras, fue un éxito global — y a lomos de eso, el Japanimation llegó a ser apreciado en Japón en una forma reimportada. La tendencia, mientras tanto, era que los medios elogiaran el Japanimation y no el anime.
El compañero de Takekuma, Ogata, ya había descrito el momento en que el nombre se adhirió. Lo que cambió la posición de la palabra no fue solo el esfuerzo de los otaku, argumentó Okada; la economía japonesa había encallado, y eso también fue un factor. Voces del mundo empresarial comenzaron a expresar esperanza en la cultura otaku. El crítico Hiroki Azuma igualmente vinculó su análisis a la recesión de la década de 1990.
4.110 mil millones de yenes
El mercado otaku se estimó en 411 mil millones de yenes a partir de 2005, según el cálculo del Nomura Research Institute, y esa cifra fue suficiente para hacer que aniota destacara como un mercado prometedor. La ruta hacia ese número pasó por la banda ancha. El uso de internet se amplió en la primera mitad de la década de 2000, y entre los usuarios más jóvenes los memes de 2channel y las animaciones Flash ganaron popularidad. En 2005 la novela romántica nacida en 2channel Densha Otoko, cuyo protagonista es un otaku del anime al estilo Akihabara, fue adaptada en una película y en un drama de Fuji Television en el horario estelar; fue un éxito centrado en las mujeres y los espectadores más jóvenes, y se convirtió en uno de los detonantes que borraron la imagen negativa de los otaku que se había mantenido desde el incidente Miyazaki. Solo alrededor de este punto llegó a la conciencia general amplia una imagen de los otaku que no era desviada ni de criminal en potencia, y el manga y el anime ganaron algo así como ciudadanía como pasatiempos casuales.
La reacción no se detuvo. Se propuso Game Brain, junto con la “tribu moe de figuras”; hubo el escándalo por un comentario de que las canciones de anime deberían desaparecer. Ese mismo año, “moe” y “maid cafe” fueron nominados al premio a la palabra nueva. La propia palabra aniota había caído a medias en la banalidad: la gente decía ota casualmente, y toriota y tokuota llegaron a usarse de manera intercambiable con fan y maniaco. Mientras tanto, moe, hasta entonces un elemento secundario, llegó a ser considerado un elemento principal de la cultura otaku, y los prejuicios tomaron forma — otaku equivale a alguien que hace moe por algo, otaku equivale a alguien que está en Akihabara — mientras la imagen del otaku como otaku de anime o de idols se hizo aún más fuerte. La presencia de extranjeros fuertemente influidos por el anime y el manga japoneses se dio a conocer gradualmente, y como se veía que la cultura otaku atraía atención extranjera, su posición subió de nuevo a través de una valoración reimportada. En 2003, extranjeros fuertemente influidos por la cultura otaku abrieron 4chan, el tablón de mensajes anónimo más grande del mundo angloparlante, y allí también nació una gran comunidad dedicada al anime y el manga.
Desde la segunda mitad de la década de 2000, los sitios para compartir videos, incluidos YouTube y Niconico Douga, hicieron populares los comentarios de juegos “let’s play” y las canciones VOCALOID que usan a Hatsune Miku, y con la burbuja del anime de madrugada del mismo período como viento de cola, los animes de madrugada como The Melancholy of Haruhi Suzumiya de 2006 ganaron popularidad en internet. Una encuesta de 2007 a estudiantes universitarios indicó una tendencia a aceptar a los otaku, y la conciencia de la cultura otaku avanzó. En la encuesta, más encuestados dijeron que tenían la corazonada de que ellos mismos podrían ser otaku y que tenían amigos con cualidades algo otaku, y se dijo que la agrupación interna de los otaku estaba progresando. En 2007, el ministro de Asuntos Exteriores Taro Aso realizó actividad diplomática que representaba a Japón a través de la subcultura y creó el Premio Internacional de Manga para artistas de manga extranjeros. La emisión de Lucky Star en 2007 hizo que las llamadas “peregrinaciones a sitios sagrados” fueran un auge, y los gobiernos locales las usaron para la revitalización de sus pueblos; este flujo a veces se llamó moe-okoshi, y las peregrinaciones y el moe-okoshi se volvieron comunes para otras obras también. Frente a esto, Eiji Otsuka criticó la visión que el público tenía de los otaku.
La palabra “Oshi”
Los auges de idols en torno a AKB48 y Momoiro Clover Z se expandieron desde finales de la década de 2000, produciendo un auge nacional de idols. Con los éxitos de AKB48, la palabra oshi se volvió general, usada en todos los géneros — no solo para idols femeninas sino para idols masculinos y personajes de anime. Los iPhones y los smartphones Android se difundieron, internet se volvió aún más familiar, y la cultura otaku se difundió a través de tablones de anuncios electrónicos, sitios para compartir videos, Twitter y otras redes sociales, profundizando el intercambio de temas maniacos. Los juegos de navegador y los juegos sociales con personajes de chicas hermosas llegaron a ocupar una posición principal en los círculos otaku, mientras que los juegos para adultos, una de las presencias centrales en la cultura otaku desde finales de la década de 1990 hasta mediados de la de 2000, enfrentaron el alza de los precios del software y la diversificación del contenido, y la decadencia no pudo detenerse.
En 2011 el anime Puella Magi Madoka Magica se convirtió en un éxito excepcional desde un horario de madrugada. En 2016 el anime Your Name. y la película de tokusatsu Shin Godzilla fueron grandes éxitos. Los Virtual YouTubers, comenzando con Kizuna AI en 2016, se convirtieron en un auge y ganaron presencia como tendencia otaku junto con el anime, el manga y los juegos.
Una encuesta de 2016 encontró que entre los programas de televisión favoritos para los de 18 a 29 años, el género que más había crecido en diez años era el anime, con un aumento de más de 20 puntos, mientras que la música y los deportes habían caído más de 10 puntos. Las mujeres jóvenes mostraron el mismo patrón que los hombres: el anime subió bruscamente, mientras que la música y el drama contemporáneo bajaron alrededor de 10 puntos. Comparando los programas de televisión favoritos de los jóvenes con 2006, el anime subió bruscamente para ambos sexos, mientras que los programas de variedades, la música, los deportes y los dramas de televisión disminuyeron — una inversión en popularidad entre el anime y la cultura de masas como los deportes y los dramas de televisión.
Desde la segunda mitad de la década de 2010, el auge de los servicios de transmisión de video de tarifa plana, incluidos Netflix y Amazon Prime Video, aumentó las oportunidades de encontrar obras filmadas, y más jóvenes llegaron a admirar a los otaku. Mayumi Morinaga, de Hakuhodo DY Media Partners, analizó el trasfondo como una presión externa para ser individual, bajo la cual más jóvenes se preocupan de que deben forzarse a fabricar individualidad, y dio como razón que lo “mayoritario” había desaparecido de la escena cultural. Con lo mayoritario que una vez te hacía sentir seguro con solo pertenecer a ello desaparecido, lo que buscan es, en resumen, un lugar al que pertenecer — un lugar que se siente divertido simplemente por estar en él. Ese, dijo, es el atributo de ser un otaku, y los otaku que hacen actividad de oshi brillan.