Visión general
Soft Vendor TAKERU fue una máquina expendedora japonesa que escribía software de computadora personal en disquetes vírgenes en el punto de venta. Desarrollada en 1986 por Brother Industries en torno al ingeniero Yuichi Yasutomo, se describe como la primera máquina expendedora de software de computadora personal del mundo, que dispensaba juegos y aplicaciones no como paquetes terminados sino como datos copiados en medios vendidos por la propia máquina.
En su apogeo, la red de unidades Soft Vendor TAKERU contaba con aproximadamente 300, frente a un objetivo original de 2.000 instalaciones. Las máquinas se colocaban en minoristas de electrónica, y el servicio fue operado primero por la oficina TAKERU de Brother Industries, que también gestionaba una operación de venta por correo, antes de transferirse el 21 de mayo de 1994 a la división de sistemas de comunicación de XING, la subsidiaria detrás del servicio de karaoke JOYSOUND. Todo el servicio terminó en febrero de 1997.
La premisa era simple y, en aquel momento, extraña: un cliente seleccionaba software en un panel táctil, pagaba, recibía un medio virgen de la máquina y cargaba ese medio en una unidad o grabadora conectada al aparato para que se escribieran los datos. Junto a ello salían un manual impreso y una funda para el disquete. Cuando la máquina no tenía una copia en caché de un título, los datos se obtenían a través de una conexión de red —una línea VAN en las dos primeras generaciones, una línea ISDN en la tercera—, de modo que un título podía venderse sin ocupar un estante de la tienda. Eliminar el embalaje, los manuales y el inventario minorista permitió a TAKERU rebajar el precio del software en caja.
Esa red sobrevivió a la máquina expendedora. El mismo sistema de entrega se adaptó para distribuir datos de pistas de karaoke, y el servicio resultante, JOYSOUND, usó los mismos servidores: TAKERU de día, JOYSOUND de noche, manteniendo alta la utilización. También se derivó de la tecnología una máquina expendedora de emisión automática de certificados, bajo el mismo principio. El 26 de noviembre de 2016, Brother Industries celebró un evento por el 30.º aniversario de Soft Vendor TAKERU.
Historia
La idea de Soft Vendor TAKERU comenzó con inventario sin vender. Cuando Brother Industries abrió la tienda de antena Comroad en 1983, el software de computadora personal de sus estantes se movía a ritmos muy desiguales, y algunos títulos simplemente no se vendían. Casi al mismo tiempo, Brother tuvo contacto con NTT mediante su participación en el sistema Captain, un servicio de videotex anterior a la liberalización de las telecomunicaciones. Yuichi Yasutomo, entonces un joven empleado, dio con la noción de liquidar ese stock muerto a través de un canal de “nuevos medios” basado en comunicaciones. Más tarde recordó, en una entrevista de 2016 con ASCII, que las velocidades lentas y los elevados costos de comunicación hacían que tal servicio pareciera poco práctico, pero que lanzó el proyecto con la sensación de que sería difícil y valdría la pena intentarlo de todos modos. El 15 de agosto de 1983 consultó al gerente de red de la empresa de telecomunicaciones INTEC, y la planificación echó a andar.
Se construyeron cuatro prototipos de FRP, y las debilidades se manifestaron de inmediato: malas características de electricidad estática y ruido, y costos de comunicación que resultaban elevados. La documentación para el PC-98 usado para controlar las máquinas era escasa, y el equipo de Yasutomo acudió a NEC, el fabricante, para pedir materiales internos. El hardware se terminó en 1985, y en marzo de ese año una “presentación del sistema de venta de software de computadora personal” mostró los cuatro prototipos bajo el nombre SV-2000. Con la cooperación de 15 minoristas de electrónica de consumo, incluidos Comroad y J&P, se realizaron pruebas en Tokio, Osaka y Nagoya hasta finales de año.
Para el lanzamiento formal en abril de 1986, el servicio pasó a llamarse Soft Vendor TAKERU. El nombre deriva de Yamato Takeru no Mikoto, un héroe del período de expansión de la corte de Yamato. Yasutomo ha dicho que el plan original era venderlo como SV-2000, pero que seguir la moda de escribir los nombres de producto en kanji produjo “Soft Vendor Takeru”, que los niños que no sabían leer los caracteres malinterpretaban como “Buson”.
Las máquinas expendedoras SV-2000 de primera generación dieron paso a las SV-2100 de segunda generación, que soportaban computadoras de 16 bits. La tercera generación llegó en la primavera y el verano de 1991 bajo el nombre NEW TAKERU, modelo SV-2300: 1.565 por 1.220 por 570 milímetros, con una CPU principal migrada a un Intel 80386SX, cartuchos ROM y la línea VAN eliminados, y soporte de lector de tarjetas para el TAKERU CLUB, CD-ROM, disquetes de 5 y 3,5 pulgadas, líneas de red INS, un disco duro más grande, un panel táctil sensible a la presión sobre un monitor CRT y aceptación de billetes de 5.000 y 10.000 yenes. La primera generación era blanca con líneas azules y gris en la parte superior y el lado derecho; la segunda estaba dividida en rojo y gris con un logotipo amarillo bajo el monitor; la tercera estaba dividida en gris y amarillo. En su interior, las máquinas guardaban existencias de medios vírgenes envasados.
La contabilidad casi acabó con el proyecto. Los altos cargos de comunicación llevaron la operación a números rojos, y en 1987 se reservó un presupuesto de 50 millones de yenes para el retiro. Yasutomo lo gastó en continuar. Cambiar de una costosa línea dedicada a una línea telefónica analógica corriente, y trasladar la transmisión de datos a las horas nocturnas más baratas, volvió las cuentas marginalmente rentables y el retiro se canceló.
La organización de membresía TAKERU CLUB llegó en 1991: 500 yenes para unirse, 500 yenes de cuota anual, y una tarjeta magnética que registraba el historial de compras, la dirección y el nombre del miembro. Los beneficios incluían no tener que volver a introducir una dirección al comprar software cuyo manual se enviaba por separado, precios para miembros, un periódico mensual para miembros llamado TAKERU World compilado a partir de TAKERU Press, y cupones de compra que podían acumularse para el precio de un título deseado —una ventaja después discontinuada. En marzo de 1992 el club tenía aproximadamente 40.000 miembros, abrumadoramente jóvenes: 58 por ciento en la adolescencia y 33 por ciento en los veinte, un 91 por ciento combinado.
Hacia 1993 el servicio comenzó a llevar software doujin, una idea que se le ocurrió por casualidad al jefe de ventas Ichiro Hirosawa mientras caminaba por Akihabara. Comenzó con folletos repartidos en Comiket que invitaban a los círculos a vender a través de TAKERU, y se convirtió en uno de los pilares del servicio. Un círculo, Image Magic, se transformó en una empresa convencional después de que su título Möbius Link se vendiera enormemente a través de TAKERU, y la misma empresa desarrolló el software de catálogo digital Ouchi de TAKERU —creado para reducir el tiempo de espera en las tiendas, vendido a través de TAKERU para el PC-9801 y el X68000, e incluido como edición para Windows 3.1 en CD-ROM distribuidos con revistas de informática como Micom BASIC Magazine y TECH Win alrededor de 1995.
El auge del karaoke de los años noventa apuntó hacia la red de la máquina. El karaoke de la época funcionaba mayormente con discos láser que contenían quizá 30 canciones, y los nuevos lanzamientos tardaban meses en llegar. Yukio Nakatani y sus colegas propusieron distribuir datos de canciones por la red TAKERU, y de ello nació el servicio de karaoke por comunicaciones JOYSOUND. El servidor de distribución de software para TAKERU y el servidor de datos de canciones para JOYSOUND funcionaban en el mismo sistema, TAKERU de día y JOYSOUND de noche, lo que mantenía alta la utilización del sistema. Una máquina expendedora de emisión automática de certificados también surgió de la tecnología de TAKERU. El servicio en sí terminó en febrero de 1997, unos diez años después del lanzamiento; Yasutomo dijo en una entrevista de 2016 con Nikkei TRENDY que para entonces el negocio era rentable, pero que la infraestructura de internet no había alcanzado la potencia de procesamiento de las computadoras personales, y el servicio se cerró por razones de perspectivas futuras.
Modelo de negocio
Soft Vendor TAKERU vendía software sin tenerlo en existencia. La máquina guardaba stocks de medios vírgenes dentro del gabinete —disquetes en su envoltorio, cartuchos ROM en las dos primeras generaciones— y escribía los datos comprados en esos medios en el momento de la venta. Cuando un título no estaba ya en caché en el disco duro interno o en la unidad de CD-ROM incorporada, la máquina lo descargaba por una línea: una conexión VAN a través del Ace Telenet o Tri-P de INTEC en las dos primeras generaciones, y una línea ISDN en la tercera. Esto es lo que permitía al servicio vender un catálogo mucho mayor de lo que cualquier estante podía contener, y es también donde la economía se volvía interesante.
El lado de los ingresos era el precio de venta. El lado de los costos era la factura telefónica. Al principio la conexión era una línea dedicada, facturada por uso, y transferir software por ella tardaba lo suficiente como para que los cargos de comunicación superaran las ventas —la operación funcionaba con pérdidas, y en 1987 la sede había aprobado 50 millones de yenes para una retirada. La solución fue estructural: cambiar la línea dedicada por una línea telefónica analógica corriente, y programar las transferencias de datos en las horas nocturnas baratas. El servicio se volvió marginalmente rentable solo con ese cambio.
Eso, a su vez, fijó el patrón sobre el que funcionó toda la empresa. Debido a que los datos se movían de noche, cuando de todos modos nadie estaba comprando, y a que los mismos servidores después llevaban datos de pistas de karaoke para JOYSOUND durante el día, la utilización de la red podía mantenerse alta entre dos negocios que nunca competían por las mismas horas. La capa de distribución, no la máquina expendedora, era el activo.
Del lado minorista, los ahorros de TAKERU se trasladaban al cliente. Omitir el paquete impreso y el manual encuadernado, y eliminar por completo el inventario de tienda, permitió a TAKERU fijar el precio del software por debajo de lo que costaban las copias en caja. El manual y el recibo salían de una impresora matricial incorporada, que era lenta —varias páginas tomaban un tiempo notable, y el NEW TAKERU de tercera generación pasó a una impresora láser a 15 segundos por página. Escribir el medio en sí tomaba alrededor de 70 segundos para un disco de 3,5 pulgadas 2DD. Cualquier manual de más de diez páginas se enviaba por separado, y los no miembros tenían que enviar por correo un vale impreso a la oficina de TAKERU para recibirlo. Las fundas para disquete pasaron por una progresión —papel en verde, luego azul, luego amarillo, luego plástico en verde y negro— y en años posteriores se volvieron opcionales antes de ser eliminadas.
La estrategia de catálogo se derivó de la misma restricción. La línea era escasa, y el servicio se apoyaba en la cola larga: reediciones y relanzamientos con descuento de títulos ya vendidos en caja, originales disponibles solo a través de TAKERU, software empaquetado de desarrollo propio enviado por correo, colecciones de escenarios adicionales para obras conocidas, y vinculaciones con proyectos de revistas. Como nada ocupaba un estante, el software práctico también tenía sentido —colecciones de material para tarjetas de Año Nuevo y datos musicales MIDI entre ellos. El software doujin, incorporado hacia 1993, se convirtió en uno de los pilares. La base de miembros que sostenía todo esto era de aproximadamente 40.000 en marzo de 1992, pagando 500 yenes para unirse y 500 yenes al año.
Impacto cultural
La máquina era una respuesta a un problema que, en aquel momento, la mayor parte de la industria no creía que existiera. Cuando entró en funcionamiento en 1986, las máquinas de 8 bits dominaban el mercado japonés y el software en caja era la vía estándar para llegar a las manos del cliente. Comprar software por una línea telefónica era, en ese contexto, una actividad para aficionados —incluso las redes de computadoras eran todavía la práctica de un tipo particular de entusiasta. TAKERU abordó la distribución desde la dirección opuesta, y la prensa minorista de la época cubrió el despliegue como la llegada de un nuevo canal.
El mercado respondió con indiferencia, y las razones fueron instructivas. Los fabricantes de software habían derivado hacia la Family Computer, que era adonde había ido la audiencia. Un título de Famicom en caja atraía a los clientes con un paquete brillante y un manual adecuado. Un disquete de TAKERU era un medio virgen con una etiqueta sin imprimir en la que el comprador tenía que escribir el título a mano, acompañado de un manual mayormente de texto y de factura sencilla. Yukio Nakatani, que se unió al esfuerzo desde el brazo de investigación de mercado de Brother, Life Research Center, recordó en el programa de televisión Kanda Hakuzan’s This Is Our Company’s Dark History que lo que le llamó la atención fue que los clientes trataban el disquete que acababan de copiar en una máquina TAKERU como una falsificación. Brother intentó desarrollar su propio software para completar el catálogo, pero la empresa no tenía experiencia en desarrollo de juegos y el intento no llegó a nada; siguieron títulos doujin, material para entusiastas y juegos para adultos, y las ventas no aumentaron.
Lo que TAKERU sí hizo fue abrir una ruta para personas que no tenían otra forma de entrar. Takeshi Maruyama, de D4 Enterprise, que conoció el servicio tanto como usuario como desarrollador de software, ha dicho que para pequeñas empresas sin recursos para producir software en caja, TAKERU era una presencia importante —una empresa podía vender software desde el día en que se fundaba. A medida que el MSX declinaba y las compras de software se volvían difíciles, con lanzamientos en caja cancelados uno tras otro, los entusiastas del MSX compraban nuevos títulos a través de TAKERU. Joseph Redon, presidente de la ONG Game Preservation Society, recordó en una entrevista de 2016 con ASCII que ver una unidad TAKERU en Akihabara después de llegar a Japón le causó impresión, y dijo que si el servicio hubiera continuado habría estado a la altura de Steam.