Visión general

Dwango es una empresa japonesa de TI con sede en Chuo, Tokio, y una subsidiaria de propiedad total de KADOKAWA Corporation. Su nombre es un acrónimo de “Dial-up Wide Area Network Gaming Operation” — una etiqueta que se originó no en Japón sino en Interactive Visual Systems (IVS), una empresa estadounidense que operaba un servicio de juegos en línea bajo ese nombre y que posteriormente transfirió los derechos. Dwango opera un negocio de contenido móvil, una plataforma para compartir videos y subsidiarias de software de juegos, y es miembro pleno de la Computer Entertainment Supplier’s Association.

El nombre en sí es la historia. Dwango comenzó como un servicio estadounidense de marcación telefónica para jugar Doom a través de una red de área amplia, fue trasplantado a Japón, sobrevivió al colapso de su matriz estadounidense y creció hasta convertirse en una de las marcas de internet más reconocibles del país. Esa trayectoria — desde una aplicación para Windows 3.1 lanzada desde el modo DOS hasta una cotización en la Bolsa de Tokio — es lo que hace que Dwango merezca una entrada en cualquier referencia de la industria.

Historia

Mil usuarios registrados a 8,95 dólares al mes no es, según los estándares de la economía de plataformas moderna, un negocio. Para principios de 1995 era suficiente para mantener a flote a Interactive Visual Systems, y el servicio que operaba — DWANGO, la Dial-up Wide Area Network Gaming Operation — ya había hecho algo que el resto de la industria no: con la cooperación de id Software, hizo posibles las partidas competitivas de Doom y otros primeros juegos de disparos en primera persona a través de una conexión de consumidor, aunque el software funcionaba en Windows 3.1 y tenía que lanzarse desde el modo DOS.

El servicio se expandió a Japón, Corea del Sur y Singapur en 1996. Software Japan adquirió los derechos de operación japoneses y los derechos de franquicia principal, y luego quebró en noviembre de ese año. En abril de 1997, Nobuo Kawakami, que había trabajado en Software Japan, fundó Dwango Japan como subsidiaria de IVS a instancias de James Spahn. Una sociedad anónima, Dwango, siguió en agosto de 1997 como subsidiaria de IVS con el 51 por ciento, con Kawakami, Robert E. Huntley y Eiki Mori del grupo de juegos Bio 100% detrás de ella. IVS misma se había volcado hacia la Internet Gaming Zone de Microsoft a medida que el mercado de internet se expandía rápidamente desde diciembre de 1997, levantó algo llamado DWANGO Zone, y luego perdió el rumbo: problemas técnicos por la presión de conseguir más participantes, y un modelo de facturación por tiempo que los usuarios rechazaron, terminaron por completo con el servicio DWANGO. IVS quebró en octubre de 1998.

La empresa japonesa Dwango había sido constituida el 6 de agosto de 1997, en Higashi-Gotanda, Shinagawa, Tokio, con 17 millones de yenes de capital, respaldada por IVS, Landport y tres individuos, con el propósito declarado de operar un servicio de conexión a redes de juegos de computadora. Trasladó su sede central a Nihonbashi-Ningyocho en Chuo, Tokio, en febrero de 1998, tomó un contrato de soporte técnico de Microsoft en octubre para el Windows CE personalizado de la Dreamcast japonesa, y recaudó capital de DCL y Landport el mes siguiente. En agosto de 1999 compró la marca registrada DWANGO, la propiedad intelectual y todos los demás derechos mundiales de IVS.

El giro hacia lo móvil llegó ese mismo año. En noviembre de 1999 Dwango lanzó “Dwango Kamone”, un sitio de contenido de juegos para i-mode, que debutó con una simulación de pesca. El contenido basado en teléfonos se convirtió en la columna vertebral del negocio: “16 Melomix”, un servicio de tonos de llamada operado con Composite, se lanzó en junio de 2001, y para febrero de 2002 también había un servicio de voz de tonos de llamada. Composite se convirtió en subsidiaria de propiedad total en noviembre de 2002. Dwango cotizó en el mercado Mothers de la Bolsa de Tokio en julio de 2003 bajo el código de valores 3715, y luego pasó a la Primera Sección de la bolsa en septiembre de 2004.

El contenido específicamente de anime se separó del negocio de tonos de llamada en agosto de 2003 como “Animelomix”. Las acciones de Tower Records se adquirieron parcialmente en agosto de 2004. Chunsoft se convirtió en subsidiaria en abril de 2005, Spike en noviembre, y ambas se colocaron bajo una sociedad holding conjunta, Games Arena, en diciembre. Dwango Music Publishing se estableció el mismo mes. En julio de 2005 Dwango y Nippon Cultural Broadcasting celebraron conjuntamente el primer Animelo Summer Live.

Luego llegó el 14 de noviembre de 2005: la fundación de Niwango, una empresa creada para planificar y suministrar contenido y servicios de información entregados a través del correo electrónico de telefonía móvil. El 12 de diciembre de 2006, Niwango lanzó Nico Nico Douga, un servicio de video que permitía a los espectadores adjuntar comentarios en tiempo real a lo que se estuviera reproduciendo. Ese único producto reorganizaría todo lo que vino después.

Los años siguientes se leen como un libro de adquisiciones. Dwango se convirtió en afiliada de Avex Group Holdings en marzo de 2006 mediante una asignación de acciones a terceros, una relación que terminó cuando Avex vendió sus acciones restantes a KADOKAWA DWANGO en diciembre de 2014. AG-ONE se estableció en julio de 2006; se fusionó con 5pb. en junio de 2011 para formar MAGES., y Dwango tomó la propiedad total en diciembre de 2013. Games Arena añadió a T&E Soft como subsidiaria en enero de 2008 y se disolvió en junio de 2012. Dwango adquirió todas las acciones en circulación de Niwango en diciembre de 2014 y absorbió la empresa el 1 de octubre de 2015. Se creó una sociedad holding, KADOKAWA DWANGO, mediante una transferencia conjunta de acciones el 1 de octubre de 2014, lo que convirtió a Dwango en su subsidiaria de propiedad total y la excluyó de cotización en la bolsa el 26 de septiembre de ese año.

En el camino, Dwango adquirió un rastreador de lectura, Trista, por 1.700 millones de yenes en 2014; asumió Live Dwango Reader de LINE; se mudó a una sede central en Ginza Kabukiza Tower en julio de 2013; abrió la tienda insignia de Nico Nico en Harajuku en abril de 2011 y la trasladó a Ikebukuro en octubre de 2014; abrió el local de conciertos Nicofarre en Roppongi en junio de 2011; estableció el Dwango Artificial Intelligence Laboratory en octubre de 2014; y lanzó Cho-Kaigi en Makuhari Messe en abril de 2012. La sociedad holding cambió su nombre a Kadokawa Corporation el 1 de octubre de 2015, con un rediseño parcial del logotipo corporativo de Dwango. El nombre de Dwango había sobrevivido por décadas a la red estadounidense que lo acuñó, y el libro contable de sus últimos años estaba escrito casi enteramente en anime, juegos y comentarios desplazándose sobre el video.

Modelo de negocio

La historia de ingresos de Dwango comienza con 8,95 dólares al mes. Ese era el precio de suscripción que DWANGO cobraba en Estados Unidos antes de que el servicio llegara siquiera a Japón, y es el número que explica por qué una red de juegos por marcación telefónica podía contar con más de diez mil usuarios registrados para principios de 1995. La facturación por suscripción contra un servicio de conexión — el cliente paga una tarifa mensual fija, el operador paga la red — fue el primer modelo de negocio que Dwango heredó, y también es el que destruyó a su matriz estadounidense. IVS pasó después a la facturación por tiempo en la Microsoft Internet Gaming Zone, los usuarios la rechazaron, y la empresa quebró en octubre de 1998. La lección viajó con el nombre.

Lo que lo reemplazó en Japón fue el contenido móvil. El sitio de juegos para i-mode de Dwango, “Dwango Kamone”, lanzado en noviembre de 1999, abrió con una simulación de pesca. A partir de ahí la empresa construyó un negocio de facturación por operador: tonos de llamada entregados como “16 Melomix” con Composite a partir de junio de 2001, entrega de voces de llamada desde febrero de 2002, y la eventual consolidación de estos en dwango.jp. El contenido se dividió en canales verticales a medida que la demanda se separaba — Animelomix para tonos de llamada de anime en agosto de 2003, “Iromelo CD Sound” para chaku-uta de canciones completas en abril de 2004, y Packet Radio, un servicio de transmisión en streaming, en febrero de 2005. Cada canal facturaba a través del operador móvil, lo que significaba que Dwango cobraba dinero de usuarios que nunca tenía que adquirir directamente, identificar o facturar.

Ese riel de facturación por operador era el activo. Pagó las adquisiciones que convirtieron a Dwango de un distribuidor de contenido en una estructura holding: Chunsoft y Spike plegadas bajo Games Arena en diciembre de 2005, MAGES. ensamblada a partir de AG-ONE y 5pb. en junio de 2011, y una serie de subsidiarias que cada una poseía una pieza de la cadena de valor, desde el desarrollo de juegos hasta la publicación musical y la formación de actores de voz.

Nico Nico Douga, lanzado por Niwango el 12 de diciembre de 2006, añadió una segunda lógica de ingresos. Una plataforma de video con comentarios en tiempo real que corren sobre la reproducción genera inventario publicitario, suscripciones premium y — a través de los eventos físicos que siguieron, Animelo Summer Live desde julio de 2005 y Cho-Kaigi en Makuhari Messe desde abril de 2012 — asistencia con entrada. Dwango no inventó el concierto de canciones de anime ni la convención de fans, pero poseía la capa donde la audiencia ya estaba, y vendía entradas a esa audiencia.

La fusión de 2014 con KADOKAWA completó el círculo. Dwango aportó los rieles de entrega y la plataforma de video; KADOKAWA aportó el material de origen — publicación, libros y la propiedad intelectual de la que se extraen las adaptaciones de anime. Ese mismo año, Dwango compró Trista, el operador de un gran servicio de comunidad de lectura, por 1.700 millones de yenes, absorbió tres subsidiarias el 1 de octubre, y recibió una transferencia de la división de libros de alta gama de KADOKAWA para establecer el sello conjunto de libros técnicos ASCII Dwango. El patrón a lo largo de dos décadas fue consistente: adquirir el derecho a un nombre, operar el riel de facturación bajo él, y comprar cualquier capa de contenido que el riel pudiera transportar. Dwango nunca fue una empresa de productos. Era una caseta de peaje que seguía cambiando de carretera.

Impacto cultural

Diez mil suscriptores es una lista de correo. Un servicio de video que permite a la audiencia escribir directamente sobre el video es un tipo de artefacto diferente, y ese artefacto es lo que la mayoría de la gente ahora asocia con el nombre Dwango. Nico Nico Douga se puso en marcha el 12 de diciembre de 2006, y la mecánica de superposición de comentarios que introdujo reformuló cómo los usuarios de internet japoneses veían, compartían y reaccionaban al video. La aplicación móvil del servicio llegó para iPhone en abril de 2009. Las extensiones físicas de la plataforma — la tienda insignia de Nico Nico, abierta en Harajuku en abril de 2011 y trasladada a Ikebukuro en octubre de 2014; el local de conciertos Nicofarre, abierto en Roppongi en junio de 2011; Cho-Kaigi, celebrado por primera vez en Makuhari Messe en abril de 2012; las reuniones regionales Nico Nico Chokaigi que comenzaron en julio de 2012 — convirtieron un fandom basado en pantallas en un calendario de eventos presenciales.

Animelo Summer Live, celebrado por primera vez conjuntamente con Nippon Cultural Broadcasting en julio de 2005, es anterior a Nico Nico Douga y sobrevivió a varias de las estructuras corporativas que lo produjeron. La empresa también ensambló la cadena de producción detrás del fandom: Dwango Planning and Development, establecida en noviembre de 2006 para descubrir y formar actores de voz y cantantes en el campo del anime, y posteriormente absorbida por AG-ONE en abril de 2010. El evento de cosplay de Halloween celebrado en Ikebukuro desde octubre de 2014, organizado con Animate y Hacosta bajo la cooperación del distrito de Toshima, es otro ejemplo del mismo movimiento — tomar un comportamiento de fans que existe informalmente y darle un local, un patrocinador y una fecha.

El nombre de Dwango se sitúa al frente de todo esto mientras rara vez aparece en los propios productos. Un usuario veía un video en Nico Nico Douga, pagaba por un tono de llamada en dwango.jp, compraba un juego de Spike Chunsoft, asistía a Cho-Kaigi y leía un libro técnico de ASCII Dwango, sin necesidad de saber nunca que una sola empresa estaba detrás del riel de facturación de los cinco. Ese anonimato era el punto. La huella cultural de Dwango se mide menos por lo que hizo que por cuánta de la infraestructura circundante llevaba su nombre en silencio.